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Vous trouverez dans les pages suivantes un exposé structuré et simple de la «Théorie Classique» des échecs. Codifiée par le premier champion du monde
William Steinitz
et par le grand joueur et théoricien
Siegbert Tarrasch
; celle-ci regroupe l’essentiel des règles de base aujourd’hui
encore appliquées.
Jusqu’à un certain niveau de jeu cette théorie est amplement suffisante
pour devenir un honnête joueur et faire bonne figure face à
l’échiquier.
1o) L’échiquier vide : rangées et colonnes Un échiquier se présente sous la forme d’un tableau carré composé de 64 cases réparties, comme indiqué dans le diagramme suivant : DIAG 1 :
L’échiquier vide, ainsi représenté, se subdivise en : Toute case, étant l’intersection d’une colonne et d’une rangée, est donc définie à l’aide d’une lettre et d’un chiffre. Ainsi, par exemple : la case e2 est-elle l’intersection entre la :
En d’autres termes c’est la seule case se trouvant à la fois sur la colonne e et la 2ème rangée . De même la case g5 est l’intersection entre : la colonne g et la 5ème rangée. Remarque : Tarrasch utilisait le terme «traverse» pour désigner ce qu’il est plus habituel d’appeler aujourd’hui «rangée», bien les deux termes puissent être utilisés concurremment. On emploie aussi le terme de «ligne», mais nous préférons garder à ce dernier dénominatif un caractère générique, comme indiqué au prochain paragraphe. 2o)Alternance de cases «blanches» et «noires» Les cases d’un échiquier sont alternativement «blanches» et «noires». En fait il est plus juste de parler de cases claires et de cases sombres, si l’on s’en tient à la matérialisation de l’échiquier. Mais du point de vue symbolique, qui va maintenant retenir notre attention, nous distinguerons bien les cases blanches et les cases noires. Comme représenté sur le précédent diagramme : Ces deux règles très simples permettent de définir sans ambiguïté l’alternance des deux couleurs. 3o) Les diagonales Aux lignes déjà définies («colonnes» et «rangées») il convient d’ajouter d’autres lignes dites diagonales. Ce sont des lignes constituées de cases de même couleur. L’échiquier vide est réparti en : a7,b8 a5, b6,c7,d8 a3, b4,c5,d6,e7,f8 a1,b2,c3,d4,e5,f6,g7,h8 (grande diagonale noire) c1,d2,e3, f4,g5,h6 e1,f2,g3,h4 g1,h2 a8 a6,b7,c8 a4,b5,c6,d7,e8 (diagonale Espagnole) a2,b3,c4,d5,e6,f7,g8 (diagonale Italienne) b1,c2,d3, e4,f5,g6,h7 d1,e2,f3,g4,h5 f1,g2,h3 h1 a1 a3,b2,c1 a5,b4,c3,d2,e1 a7,b6,c5,d4,e3,f2,g1 b8,c7,d6,e5,f4,g3,h2 d8,e7,f6,g5,h4 f8,g7,h6 h8 a2,b1 a4,b3,c2,d1 a6,b5,c4,d3,e2,f1 a8,b7,c6,d5,e4,f3,g2,h1 (grande diagonale blanche) c8,d7,e6,f5,g4,h3 e8,f7,g6,h5 g8,h7 4o) Bords et angles On reconnaît enfin sur l’échiquier les bords constitués par la 1ère et la 8ème rangées, d’une part ; les colonnes a et h de l’autres. Ces deux colonnes ( a et h ) ont une signification toute particulière. Lorsqu’une pièce s’y trouve on dit qu’elle est sur la bande. Enfin les quatre cases a1, h1, a8, h8 sont les angles ou coins de l’échiquier.
Sur l’échiquier sont disposées des pièces au nombre de 32. Elles se répartissent en deux armées de force égale, constituées de 16 pièces chacune. Ce terme d’armée fut utilisé très tôt, de même que la comparaison obligée avec l’art militaire, sur laquelle nous reviendrons à plusieurs reprises. On dit encore que chaque armée est un camp. 1o) Pièces constitutives de chaque armée Chaque armée se compose de 16 pièces ainsi réparties : - Un Roi - Une Dame - Deux Tours - Deux Fous - Deux Cavaliers - Huit pions Il y a donc sur l’échiquier un Roi blanc et un Roi noir, Une Dame blanche et une Dame noire, deux Tours blanches et deux Tours noires etc… seize pions dont huit blancs et huit noirs. Les pièces autres que les pions sont dites figures ou pièces, ce dernier terme ayant donc ici un sens plus restreint (il faut bien s’habituer à ce double usage, qui est inévitable ; seul le contexte permet chaque fois de savoir de quoi l’on parle). Notons que Tarrasch désignait encore les figures du nom d’officiers. On peut considérer que cet usage est aujourd’hui désuet. Quant aux pions, il advient parfois qu’on les baptise du nom de fantassins. 2o) Position de départ des pièces Au début de la partie les 32 pièces sont réparties ainsi : Tour, Cavalier, Fou, Dame, Roi, Fou, Cavalier, Tour Tout ceci est précisé dans le diagramme que voici :
DIAG 2
: De ce fait : les deux Dames sont au départ situées chacune sur une case de sa couleur, alors que chacun des deux Rois est initialement disposé sur une case de la couleur qui lui est opposée. 3o) Direction du déplacement des pièces Il est commode (nous en verrons les raisons) de reconnaître un sens positif de déplacement des pièces. Autrement dit de pouvoir dire qu’une pièce avance ou recule.
Avant de répondre à cette légitime interrogation commençons par émettre des hypothèses. Le jeu d’échec pourrait consister à gagner des territoires, à éliminer des adversaires (ce qu’on appelle aux échecs gagner du matériel) etc. Si tel était l’objectif la victoire ne serait pas forcément simple à définir et, qui plus est, le jeu n’aurait ni le charme ni la complexité du jeu que nous décrivons ici. Maintenant, pour expliquer valablement le but du jeu d’échecs certains préliminaires s’imposent. 1o) Marche des pièces : règles générales Chaque pièce (figure ou pion) se déplace de manière spécifique, mais son déplacement répond à des règles communes qui sont précisées ici : Cases libres et occupées : A tout moment du déroulement d’une partie toute case de l’échiquier ne peut être occupée simultanément que par une seule pièce au plus. Si une pièce s’y trouve on dit qu’elle est occupée. Dans le cas contraire elle est dite libre ou vide. Le trait : C’est le fait pour un camp (blanc ou noir) d’avoir à jouer. En début de partie le «trait» est aux Blancs, puis il change ensuite alternativement de camp. Jeu d’un coup : Lorsqu’un camp détient le «trait» il est non seulement autorisé, mais obligé de jouer un coup ; celui-ci consiste dans le déplacement d’une pièce et d’une seule. La règle est de retirer la pièce de la case où elle se trouve et de la poser sur la case où il convient de la jouer. Case de départ et case d’arrivée : Lorsqu’on joue un coup on retire la pièce (pion ou figure) de la case de départ, autrement dit de la case où elle se trouve, pour la positionner sur la case d’arrivée, c’est à dire la nouvelle case qu’elle va occuper. Conditions de déplacement : Le déplacement de la pièce choisie doit répondre aux conditions générales suivantes : i) Pour aller de la case de départ à la case d’arriver, la pièce doit suivre un chemin spécifique correspondant à son mode particulier de déplacement. ii) Le chemin suivi consiste à avancer d’une case à la case suivante, depuis la «case de départ» jusqu’à la « case d’arrivée ». Il convient que ce chemin ne soit pas entravé, en ce sens qu’aucune case intermédiaire ne doit être occupée ni par un camp ni par l’autre. Seule exception : le Cavalier qui n’est soumis à aucune entrave de cette nature. iii) A l’«entrave», qui vient d’être évoquée, s’ajoute une autre condition pouvant limiter le déplacement d’une pièce. La règle est qu’une pièce ne peut effectuer un déplacement si, suite à ce dernier, le Roi de son camp se trouve être en prise d’une pièce ennemie. On dit alors qu’il y a clouage ; que la pièce est clouée. iv) La «case d’arrivée» doit être soit «libre» soit occupée par une pièce du camp adverse. Dans ce dernier cas on dit qu’il y a prise. v) En cas de prise, la pièce effectuant la capture se met à la place de la pièce adverse, occupant antérieurement la case, et cette dernière disparaît de l’échiquier. On dit que cette pièce est prise. Dans le cas où, au coup suivant ou ultérieurement, la pièce qui vient de prendre est prise à son tour on dit qu’elle est reprise et qu’il y a échange. 2o) L’échec au Roi, le mat et le pat Voici trois notions, relatives au Roi, fortement corrélées : Échec au Roi : Le Roi d’un camp est en échec si, le camp opposé, disposant du trait, est en mesure de le capturer, suite au coup qu’il joue. Il est alors traditionnel de dire : échec au Roi, encore que ce ne soit pas indispensable et que la pratique s’en soit perdue. Mat : Le mat résulte du fait que le camp subissant un «échec au Roi» ne peut s’y soustraire. D’une part le Roi ne dispose d’aucune case de fuite, d’autre part aucune pièce de son camp ne peut s’interposer à la menace, par exemple en se sacrifiant. En toute logique le Roi est susceptible d’être pris par le camp adverse, au coup suivant. Mais comme ceci est impossible, la partie s’achève ainsi. Réduire un Roi à être mat est le mater. Pat : Le pat se produit, exceptionnellement, il convient de le dire, lorsque le camp disposant du trait ne peut jouer que son Roi et que ce dernier ne peut effectuer aucun déplacement sans se trouver en prise d’une pièce adverse (autrement dit sans se mettre lui-même en «échec», ce qui est interdit). Dans ce cas la partie s’achève également. 3o) Règles spéciales En complèment nous présentons maintenant quelques règles particulières : (chess-poster.com/english/glossary) : «Une règle des échecs qui stipule qu'un joueur qui touche une pièce doit la jouer, alors qu'il a le trait, (s'il s'agit d'une pièce de son camp) ou doit la prendre (si cette pièce appartient au camp adverse). Dans le cas où ce coup ne peut s'effectuer légalement le joueur peut choisir tout autre coup.» Il est d'usage de dire : «pièce touchée, pièce jouée». 4o) But du jeu d’échecs Le but du jeu d’échecs est de mater le Roi de l’autre camp. Ceci étant dit la partie peut se terminer de différentes manières, que nous allons passer en revue, et il convient d’observer que le «mat» proprement dit ne se réalise en fait que rarement. 5o) Fin de partie et attribution de points Une partie d’échecs peut s’achever des différentes manières suivantes : i) Mat : Le camp parvenant à «mater» le Roi adverse a gagné la partie ; Il lui est attribué un point. La camp adverse a perdu la partie ; il lui est attribué zéro point. Ce résultat se note 1-0 en cas de victoire blanche et 0-1 en cas de victoire noire. ii) Abandon : Un certain nombre de parties, dont certaines sont célèbres, s’achèvent par un mat. Toutefois, dans la grande majorité des parties gagnées par un camp il est d’usage que le camp adverse jette l’éponge, autrement dit abandonne, lorsqu’il réalise que son Roi ne pourra éviter d’être tôt ou tard maté. Quelle que soit la raison pourlaquelle il en est ainsi, lorsqu’un camp abandonne il perd la partie et il lui est attribué zéro point. Le camp opposé est déclaré avoir gagné la partie et il lui est attribué un point. Ce résultat se note 1-0 en cas de victoire blanche et 0-1 en cas de victoire noire. iii) Pat : En cas de pat la partie est dite nulle et le point est partagé à égalité entre les deux camps. Ce résultat se note : ½–½ ou encore : 0,5–0,5. iv) Partie nulle : Plus généralement une partie est déclarée nulle suite à un accord entre les deux joueurs. Cela se produit le plus souvent (mais non exclusivement) quand les deux joueurs font conjointement le constat qu’ils ne peuvent, ni l’un ni l’autre, gagner la partie. Dans ce cas le point est partagé à égalité entre les deux camps. Ce résultat se note : ½–½ ou encore : 0,5–0,5. *** THÉORIE CLASSIQUE DES ÉCHECS :
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