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Ainsi si le Roi ne se trouve pas au bord de l'échiquier et n'est pas «entravé» dans son déplacement (TCE I - Introduction §C-1)-ii)) par d'autres pièces, dans certaines directions, il dispose de 8 choix :
DIAG 1 :
Ce nombre de choix diminue lorsque le Roi est au «bord» de l'échiquier (5 choix) et tout particulièrement s'il est situé à l'un des «coins» de celui-ci (3 choix). Aussi, on peut affirmer que le Roi est relativement sensible aux «effets de bord et d'angle». 2o) Conditions limitant la mobilité du Roi : Le Roi est «entravé» (ou «bloqué») dans son déplacement par le fait qu'il ne peut se diriger vers une case que sous les trois conditions suivantes. Cette case : i) Ou est «Libre»: il n'y a aucune pièce dessus, ou est «occupée» par une pièce adverse non protégée, même si cette pièce l'attaque : alors le Roi est en mesure de prendre celle-ci. (En particulier il est bien connu qu'en cas d'échange de Roi est capable de reprendre la Dame adverse !). ii) N'est pas contrôlée par une pièce ennemie. iii) En particulier n'est pas contrôlé par le Roi ennemi. En d'autres termes, il y a toujours au moins une case entre les deux Rois. Ces conditions peuvent être récapitulées de cette façon : en plus des règles générales de déplacent le Roi est soumis à cette condition particulier : Un Roi ne peut pas se mettre sur une case contrôlée par l'autre camp (i.e. où il serait en échec).
1o) La Dame : La Dame peut se déplacer librement, en ligne droite ; cela signifie le long des rangées, des colonnes ou des diagonales. Elle peut se déplacer aussi loin qu'elle veut, dans n'importe quelle direction, jusqu'à ce qu'elle rencontre une autre pièce. La Dame est si puissante qu'elle est peu sensible aux «effets de côtés et d'angles».
DIAG 2 :
Ceci étant dit, c'est sur les cases centrales : e4, e5, d4, d5 qu'elle atteint sa plus grande influence, puisqu'elle peut alors, théoriquement parlant, accédes à 27 cases différentes (7 sur sa rangée, 7 sur sa colonne, 7 sur la grande diagonale où elle se trouve et 6 sur l'autre diagonale où elle est). Mais placée à l'un des coins de l'échiquier elle est encore capable d'atteindre, toujours théoriquement, 21 cases différentes. Cependant, en accord avec les règles fondamentales de déplacement, la Dame est «gênée» (ou «bloquée») dans ses déplacements par les autres pièces de son camp et également par les pièces adverses, à supposer qu'elle veuille se rendre au-delà de l'une d'entre elles. 2o) La Tour : La Tour est, du point de vue de la puissance, la seconde derrière la Dame. Elle se déplace en ligne droite, comme la Dame, mais pas diagonalement. Par conséquent, elle se déplace le long des rangées et des colonnes seulement. Elle peut se déplacer comme elle veut, dans toutes les directions, jusqu'à ce qu'elle rencontre une autre pièce. En conséquence, dans toute position sur l'échiquier elle est capable, en théorie, d'atteindre 14 cases différentes (7 sur sa rangée et 7 sur sa colonne). La Tour a la particularité d'être la seule pièce sur laquelle il n'y a aucun «effet de côté ou d'angle». La Tour, comme la Dame, est gênée (ou bloquée) dans ses déplacements par les pièces de son camps et également par les pièces du camp opposé, à supposer qu'elle veuille se rendre au-delà de celles-ci.
DIAG 3 :
1o) Le Fou : Le Fou se déplace le long des diagonales. Il peut se déplacer aussi loin qu'il veut, dans n'importe quelle direction diagonale, jusqu'à ce qu'il rencontre une autre pièce. C'est sur les cases centrales : e4, e5, d4, d5 qu'il atteint sa plus grande influence , puisqu'il peut alors, théoriquement parlant, accéder à 13 cases différentes. (7 sur la grande diagonale où il se trouve et 6 sur l'autre diagonale où il est situé). Mais placé à l'un des coins de l'échiquier il est encore capable, toujours en théorie, d'atteindre 7 cases différentes. Nous pouvons affirmer, en conséquence, que le Fou est modérément sensible aux «effets de côté et de coin». Le Fou, comme la Tour et la Dame, est "gêné" dans son déplacement par les pièces de son camp et de plus par celles du camp opposé, à supposer qu'il veuille aller au-delà de l'une d'entre elles.
DIAG 4 :
Remarque : À cause de son déplacement diagonal, le Fou se trouve en permanence sur des cases de même couleur. Par conséquent Chaque camp a deux Fous : l'un se déplaçant à l'entour seulement sur cases blanches et l'autre se déplaçant de même, mais seulement sur les cases noires :
DIAG 5 :
2o) Le Cavalier : Le Cavalier est la seule pièce qui puisse «sauter» par dessus les autres pièces. Son déplacement est un bond de deux cases réalisé comme suit : il saute d'une case, le long d'une rangée ou d'une colonne (comme s'il était une Tour !), et alors il saute d'une autre case, cette fois le long d'une diagonale (comme si brusquement il était un Fou !), ceci de telle manière que la case de «départ» et la case d'«arrivée» ne soient pas contiguës ; le mouvement résultant est le déplacement typique du Cavalier :
DIAG 6 :
Cette curieuse pièce peut atteindre, dans le meilleur cas, seulement 8 cases différentes, parfois seulement 4 ou 6 cases différentes («effet de côté») et, au pire, seulement 2 ou 3 cases différentes («effet de coin») :
DIAG 7 :
En conséquence il apparaît que le Cavalier est particulièrement sensible à «l'effet de côté et de coin». Remarque : Exactement à l'opposé du Fou, dans chacun de ses déplacements : Le Cavalier déserte une case d'une couleur pour se rendre sur une case de la couleur opposée ; il abandonne une case blanche pour atteindre une case noire et vice versa. En retour le Cavalier, comme nous le disions plus haut, n'est pas «gêné», comme les autres figures, dans ses déplacements ; la seul condition qui lui est imposée est que la
«nouvelle case»
ne soit pas occupée par une pièce du même camp.
Observons que : le Cavalier est, comme le Roi (mais pas de la même manière), une pièce d'échecs à courte portée. Nous voulons dire que cette pièce ne peut pas instantanément s'éloigner de beaucoup de la
«case de départ»
; tandis qu'au contraire la Dame, la Tour et le Fou sont toutes
trois des pièces d'échecs à longue portée
(car, d'un point de vue théorique, elles peuvent s'éloigner autant
qu"elles le désire de la «case de départ», dans la direction
souhaitée).
Un autre fait intéressant est le suivant : le Cavalier présente la particularité tout à fait exceptionnelle suivante : Placé sur une case S («case de départ») un Cavalier couvre, à l'intérieur d'un rayon de deux cases autour de S, exactement les cases («nouvelles cases») qu'aucune autre pièce (Dame, Tour, Fou ou Roi), à supposer qu'il soit placé en S au départ, au lieu du Cavalier, ne pourrait atteindre en un seul coup. Néanmoins il s'avère que le Cavalier est plus prompt à se déplacer qu'on ne pourrait le penser ; en deux coups il peut accéder à un nombre assez important de cases, comme vous pouvez le voir (ces places sont matérialisées par des billes bleu ) dans le diagramme suivant :
DIAG 8 :
Cette étude est très intéressante car elle révèle que le Cavalier a besoin de 2 coups pour atteindre les cases diagonalement adjacentes à la "case de départ" (en d'autres termes liées à elle par un sommet ) et de 3 coups pour atteindre les cases adjacentes horizontalement ou verticalement à la case de départ (en d'autres termes liées à elle par un côté ). Alors, nous ne sommes surpris de constater qu' un Cavalier a besoin de 4 coups pour couvrir tout l'échiquer (i.e. pour être capable d'atteindre les 64 cases de l'échiquer), si il est originellement situé près du centre. Mais éventuellement 5 ou 6 coups si il se trouve loin du centre (en fait près des extrémités de l'échiquier). Notez bien, à ce sujet, que le Cavalier a besoin de 5 coups pour se rendre de a1 à h1 ( itinéraire bleu ) et de 6 coups pour aler de a1 à h8 ( itinéraire rouge )
DIAG 9 :
Pour cette question et bien d'autres sujets relatifs aux échecs on peut recommander le site WEB : www.chessvariants.com où nous avons trouvé quelques informations utiles. 1o) Principes généraux : Roquer est un type spécial de coup d'échecs. C'est un déplacement combiné du Roi et de l'une des Tours du même camp ; en roquant on déplace simultanément son Roi et l'une de ses Tours. Les deux pièces se déplacent le long de la 1ère rangée pour les Blancs et de la 8ème rangée pour les Noirs. Ce coup se décompose en deux déplacements élémentaires : Le but du roque est de mettre le Roi en sécurité et simultanément de permettre à la Tour d'entrer activement en jeu. 2o) Conditions pour roquer : Le droit de roquer est conditionné aux règles suivantes : Mais, notez que peu importe si :
«case de depart»
à sa
«nouvelle case»
y compris.
3o) Petit roque (roque sur l'aile Roi) : Il y a, en fait, deux types de roque puisque le Roi peut roquer avec une Tour ou l'autre de son camp. Mais le plus courant est le roque sur l'aile Roi. Les trois diagrammes suivants illustrent le «petit roque», pour les Blancs et les Noirs :
DIAG 10 : Première étape : Déplacement du Roi :
DIAG 11 : Seconde étape : Déplacement de la Tour :
DIAG 12 : Résultat : «petit roque»:
4o) Grand roque (roque sur l'aile Dame) : De la même manière il est possible, exactement dans les mêmes conditions, de roquer sur l'aile Dame (grand roque). Cette façon de roquer est un peu plus délicate, mais néanmoins est souvent intéressante et cela vaut la peine d'y penser. Les trois prochains diagrammes illustrent le «grand Roque», pour les Blancs et les Noirs :
DIAG 13 : Première étape : Déplacement du Roi :
DIAG 14 : Seconde étape : Déplacement de la Tour :
DIAG 15 : Résultat : «grand roque»:
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