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Les pièces, nous voulons dire les figures, dont nous venons tout juste d'étudier les déplacements au chapitre précédent, semblent a priori être éternelles ; dans la mesure où, si vous les imaginez manœuvrant librement sur un échiquier vide, allant et venant dans toutes les directions, leurs déplacements erratiques peuvent continuer sans fin. Maintenant, comme nous allons le réaliser rapidement, il n'en est pas du tout de même pour un pion ! Ce dernier, suivant en cela l'exemple des êtres humains, ou si vous préférez à la chrysalide, laquelle, tôt ou tard sera transformée en papillon, à moins qu'elle ne meure trop rapidement, est soumis à une marche inflexible en avant limitée dans le temps irreversible. Ainsi nous allons voir qu' une vie de pion ne dure pas plus que 6 coups . Plus précisément, au cours d'une partie, un pion peut rester immobile et alors durer indéfiniment. Mais, en considérant sa vie seulement à travers ses déplacements, la vie d'un pion dure tout au plus 6 coups ! Formulons ceci de manière plus rigoureuse. Un pion, contrairement aux autres pièces, ne peut pas jouer plus de 6 coups ; c'est le cas si et seulement si il parvient à la promotion (nous voulons dire qu'il atteint la 8ème rangée, s'il est blanc, ou la 1ère rangée, s'il est noir, et alors peut être promu en une Dame, une Tour, un Cavalier ou un Fou de la même couleur) d'un côté et, de l'autre, qu'il n'ait jamais joué deux cases simultanément. Réciproquement un pion ne peut pas parvenir à la promotion s'il a joué strictement moins de 5 coups. 1o) Position d'origine et dénomination des pions Un pion blanc est à l'origine situé sur la 2ème rangée . Un pion noir est à l'origine situé sur la 7ème rangée . Étant donné que chaque camp dispose de 8 pions, cela signifie que dans la position initiale les pions blancs occupent intégralement la 2ème rangée alors que les pions noirs occupent intégralement la 7ème rangée. Ainsi, au départ, chaque camp dispose d'un pion sur chaque colonne. De ce fait, chaque camp a à sa disposition, en début de partie, un seul pion sur chaque colonne. Pour cette raison, au début de la partie mais également par la suite : On désigne chaque pion de chaque camp du nom de la colonne qu'il occupe (la colonne où il se trouve à ce moment précis). . Si un pion change de colonne, ce qui se produit lorsqu'il prend une pièce (pion ou figure), on lui attribue le nom de la nouvelle colonne où il se trouve après son déplacement). Mais, en cours de partie, . il est possible que plusieurs pions soient sur la même colonne. Dans ce cas il faut les distinguer par les rangées qu'ils occupent. . Cela revient à dire que, en tout état de cause, . on peut donner à un pion le nom de la case qu'il occupe. Far exemple le pion e4 est le seul pion situé à l'intersection entre la colonne e et la 4ème rangée. 2o) Avance habituelle d'un pion L'avance normale ou usuelle d'un pion consiste à se déplacer d'une case, sur la colonne sur laquelle il se trouve, en direction du camp adverse, dite «direction positive» (TCE I- Introduction §B-3)) (marche en avant). Donc en passant à la rangée suivante s'il est blanc et à la rangée précédente s'il est noir. La condition impérative pour que ce mouvement soit possible est que la «nouvelle case» (case où vient se placer le pion) (TCE I- Introduction §C-1)) soit libre (i.e. : non occupée). Considérons un pion situé en e5 et effectuant l'avance habituelle. Dans ce cas il se rend en e6 s'il est blanc et en e4 s'il est noir.
DIAG 1 :
3o) Avance exceptionnelle d'un pion Quand un pion est sur la case de départ (nous voulons dire : en 2ème rangée s'il est blanc, en 7ème rangée s'il est noir) il a également la possibilité d'avancer de deux cases. Ce déplacement s'effectue le long de la la colonne qu'occupe le pion, dans la «direction positive» (nous voulons toujours dire en direction du camp adverse) (marche en avant). Tout se passe comme si le pion jouait deux fois de suite. De la sorte, par exemple (voir le DIAG 1 ) le pion blanc b, situé en b2 peut atteindre directement la case b4 ; et similairement le pion noir g, situé en g7 , peut atteindre directement la case g5 4o) Blocage d'un pion Si un pion trouve devant lui (i.e.: sur la case où il devrait se rendre en cas d'«avance normale») une pièce (figure ou pion), de son camp aussi bien que du camp adverse, il est bloqué, du moins du point de vue de son avance. Et cette situation perdure tant que le bloqueur ne quitte pas la case qu'il occupe. Remarque : Dans le cas où un pion, situé à la case départ, projette d'effectuer l'«avance exceptionnelle» de deux cases, il en sera empêché si, sur la case sur laquelle il devrait ainsi se rendre : autrement dit la «nouvelle case» (TCE I - Introduction §C-1)) relative à ce coup (par exemple la case b4 pour le pion b2 ou la case g5 pour le pion g7), se trouve une pièce (figure ou pion), de son camp aussi bien que du camp adverse.
1o) Capture en diagonal d'une pièce adverse Qu'il soit bloqué ou non cela importe peu : Un pion peut «capturer» une pièce (pion ou figure) seulement si celle-ci est : i) en contact avec lui, ii) situé sur une case latérale sur la rangée directement devant lui (voir le DIAG 2):
DIAG 2 :
2o) Prise «en passant» (in passing) Au cours de l'«avance exceptionnelle» de deux cases (e.g. de b2 à la case b4 pour le pion blanc b ou de g7 à la case g5 pour le pion noir g) tout se passe comme si le pion avançant de deux cases, quittant la case de départ pour la «nouvelle case» située deux cases devant lui, devait traverser la «case intermédiaire« (e.g. b3 pour le pion blanc b ou g6 pour le pion noir g), correspondant à son trajet en avant sur la colonne qu'il occupe. Dans le cas de l'«avance exceptionnelle» d'un pion, si nous supposons que celui-ci peut être capturé par un pion advverse, alors qu'il traverse la case intermédiaire (celle où il se rendrait en cas d'«avance normale»). Dans cette situation, l'adversaire a la possibilité d'exécuter la «prise en passant». Concrètement tout se passe comme si l'avance de deux cases , alors que l'avance d' une seule case aurait pu conduire à un échange de pions, était conditionné à l'acceptation de l'autre camp ; celui-ci, au moment où il a le trait (i.e. quand c'est à son tour de jouer), peut décider librement que le pion ennemi n'a en fait avancé que d' une seule case et , par conséquent, pratiquer l'échange :
DIAG 3:
Supposons ainsi, par exemple, que les Blancs veuillent jouer leur pion b2 et décident de le mettre sur la case b4 , alors qu'un pion noir se trouve en c4 (ou aussi bien en a4 ). Si les Noirs decident d'exécuter la «prise en passant», juste à ce moment (lorsque c'est à leur tour de jouer) - et non ultérieurement ! -, le pion c4 (ou a4) capture le pion blanc et prend sa place sur la case b3 . De la même façon, supposons maintenant que les Noirs veuillent jouer leur pion g7 et décident de le mettre sur la case g5 , alors qu'un pion blanc se trouve en f5 (ou aussi bien en h5 ). Si les Blancs décident d'exécuter la «prise en passant», juste à ce moment (quand c'est à leur tour de jouer) - et non ultérieurement ! -, le pion f5 (ou h5) capture le pion noir et prend sa place sur la g6-square . 3o) La promotion du pion Si un pion blanc atteint la 8ème rangée il est usuel de dire qu'il lui est accordé la promotion ; et similairement si un pion noir atteint la 1ère rangée . Dans les deux cas nous disons que le pion est promu . Alors : le pion promu disparaît de l'échiquier et est remplacé par une figure de la même couleur arbitrairement choisie par le camp qui bénéficie de la promotion. Notons tout d'abord que suite à une ou plusieurs promotions un camp peut disposer d'un nombre inhabituel de figures d'un type donné (plusieurs Dames, trois Cavaliers ou plus etc.). Le pion peut être promu en [les statistiques proviennent de Wikipedia et sont relatives à la "2006 ChessBase database" de 3,200,000 parties (principalement de niveau grand maître et maître) ; elles fournissent le décompte des parties où les promotions interviennent, ainsi que les pourcentages relatifs aux divers types de promotion]: Il est également connu que, dans la grande majorité des parties, la promotion est un thème important, mais intervenant comme une menace plus que comme realité ; seulement 01,5 % des parties, dans la "2006 ChessBase database" comportent une promotion (statistiques de Wikipedia). *** THÉORIE CLASSIQUE DES ÉCHECS :
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