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Il convient d'ajouter que notre approche de toutes ces notions de base sera inévitablement personalisée, en conformité avec nos objectifs. Dans cette page Web nos regroupons les principaux termes actuellement utilisés en référence aux coups d'Échecs. Ce vocabulaire assez riche est utile, même si quelques termes sont plus ou moins similaires et semblent faire double usage. En fait, notre opinion est que chaque nom a sa propre spécificité et de plus qu'un usage judicieux de chacun d'entre eux peut permettre de produire des documents tout à la fois plus clairs et vivants. En vue de donner au présent chapitre une certaine unité, nous faisons le choix d'une pr of a presentation par thèmes, organisée autour de quelques idées clefs.
1o) Coups Thématiques (COTH:) Un Coup Thématique est un coup de développement "naturel" et "très habituel" intervenant durant l'ouverture ou le début du milieu de partie, précisément jusqu'à la fin du Milieu de Jeu Thématique (MIJT:). La majorité des coups joués durant cette phase initiale comme : e4,d4, Nf3, Nc3 or Nbd2, Be2, Bg5, 0-0, Qc2, Re1 etc..., et symétriquement pour les Noirs, sont de ce type. La principale difficulté n'est pas de choisir de tels coups mais de décider dans quel ordre ils doivent être enchaînés pour construire une ligne d'ouverture. Considérons, par exemple, le début : [A43-q4*]
OBD: Old Benoni defense:
1.d4 c5 2.d5 g6 3.e4! Bg7 4.Nf3 d6 5.Nc3 Nf6 6.Be2 0-0 7.0-0 Na6!? 8.Bf4 Nc7 9.a4 b6 10.h3 Bb7 11.Re1... Tous ces coups sont de ce genre ; en particulier le dernier d'entre eux 11.Re1
est effectivement un Coup Thématique Il y a lè une grande difficulté d'interprétation. On peut en effet être tenté de considérer que le choix d'un coup thématique résulte nécessairement d'un jugement superficiel. C'est une complète erreur et nous exprimerons en conclusion (au début du prochain chapitre) notre sentiment à ce sujet. 2o) Coup Livresque (CLIV:) Un Coup Livresque est, dans une position donnée, un coup trouvé dans un livre, une encyclopédie ou toute autre référence. A priori un tel coup intervient uniquement durant l'Ouverture, mais ce n'est pas si simple. Effectivement, par cette appréciation on peut faire référence à une ligne de jeu proche (similaire) apprise par cœur, aussi bien à une partie de grands maîtres prise plus ou moins comme point de départ, ou plus généralement à une manière de jouer livresque... C'est en ce sens qu'il s'agit indiscutablement d'un jugement péjoratif. 3o) Coup Mécanique (COME:) Par Coup Mécanique nous voulons dire un coup apparemment naturel, joué sans trop de réflexion et ne remplissant pas nécessairement les exigences de la position. Il est suffisamment clair que c'est une mauvaise manière de jouer, aussi bien dans l'ouverture que dans la suite de la partie. 4o) Coup de Développement (CODV:) Un Coup de Développement est un coup intervenant efficacement dans le cadre du plan général de développement d'un camp. Par exemple, dans la partie :
Marshall, Frank - Blackburne, Joseph H [A43-b] ENG-USA cable m
England (1), 1909 - Partie Analysée de Chess-Theory No 044 Le coup de développement de Marshall : 3.Nc3 est une meilleure réponse que d'essayer de conserver le pion.
Evidemment jouer des coups de développement n'est pas criticable. Cependant le concept de "développement" appartient à la Théorie Classique des Échecs (TCEX:) et est clairement amélioré par l'idée moderne d'"initiative", qui elle appartient à la Théorie Moderne des Échecs (TMEX:). Vous trouverez plus de détails sur cette question dans les prochains paragraphes de ce chapitre. Cependant nous devons expliquer que nous avons proposé la notion de coup de développement dans ce premier paragraphe pour deux raisons :
1o) Coup Actif (CACT:) Un Coup Actif est un coup jouant éventuellement un rôle dans le développement, mais principalement dans la bataille pour l'initiative (voir : Coup d'Initiative). 2o) Coup Agressif (CAGR:) Un Coup Agressif est un coup actif, avec parfois une idée péjorative d'excès et de risque. Cependant ce type de coup mérite attention et permet souvent à de grands et clairvoyants joueurs d'Échecs de réaliser de vrais exploits. Nous vous proposons un bel exemple, dans le style aisément reconnaissable de Keres :
Grunfeld, Ernst - Keres, Paul [A43-b8*] Przepiorka men Szczawno
Zdroj, 1950 - Partie Analysée de Chess-Theory No 065 Effectivement intéressant et plutôt agressif est le coup : 9...g5!
prolongé par 12...g4! et 17...g3! 3o) Coup d'Initiative (CINI:) Richard Reti oppose clairement les deux termes : "Développement" & "Initiative" ; un Coup d'Initiative est très souvent un coup de développement au sens classique. Mais, par ailleurs, c'est precisément un coup tenant compte de la position et dicté par les objectifs que le joueur s'assigne justement en prenant en compte cette position. On peut ainsi recommander à tout joueur de faire autant que possible le choix de coups d'initiative et d'enchaîner de tels coups... A nouveau il s'agit de la meilleure voie pour rendre durable l'initiative. Nous reviendrons sur cette question dans ce chapitre. 4o) Coup de Rupture (CORU:) Un Coup de Rupture est un coup de pion plaçant ce dernier en contact latéral avec un pion ennemi, permettant à l'adversaire de procéder à l'échange. Ce type de coups a une grande importance théorique et doit être préparé avec beaucoup de soins. Parmi nos dernières Parties Analysées vous trouverez plusieurs exemples de tels coups. Un exemple particulièrement intéressant est donné par la partie historique :
Staunton, Howard - De Saint Amant, Pierre Charles [A43-m] Paris (4),
1843 - Partie Analysée de Chess-Theory No 051
où Staunton joue au bon moment le Coup de Rupture bien préparé : 21.f4!
On peut noter, sur ce diagramme, l'activité et la bonne coordination des pièces de Staunton (billes bleu), ce qui valorise d'autant ce Coup de Rupture. 4o) Coup Contraignant (CCOT:) Un Coup Contraignant est un coup conduisant à une réponse plus ou moins forcée et de toute manière réduisant fortement la liberté de choix de l'adversaire. Un exemple peut être trouvé dans la partie :
Kochyev, Alexander - Alburt, Lev [A43-m**] URS-ch FL46 Ashkhabad
(9), 1978 - Partie Analysée de Chess-Theory No 056
avec le coup : 22.f4!
À travers cet exemple il est facile de comprendre que plusieurs qualificatifs peuvent être utilisés simultanément ; ainsi ce coup est-il également un coup actif ou un coup d'initiative. Cependant il y a ici des nuances à saisir correspondant à chaque cas. 5o) Coup Décisif (DECM:) Un Coup Décisif est un coup ayant une influence décisive sur le déroulement futur de la partie, aussi bien que sur sa conclusion.
Habituellement un joueur d'Échecs ne perd pas de temps par plaisir, par distraction ou incompétence. Cependant, il arrive qu'il soit nécessaire de marquer une pose dans une action. Il arrive également dans certains cas qu'il soit intéressant de laisser jouer l'adversaire, dans une situation où il ne peut pas en profiter. Finalement certains coups de protection ou de prévention peuvent être utiles, voire indispensables. Toutes ces raisons justifient l'intérêt qu'il y a à utiliser d'autres types de coups brièvement présentés ici... Du même coup nous signalons également les peu recommandables : "coups prématurés, passifs ou inadéquats" ! 1o) Coup Intermédiaire (CINT:) Un Coup Intermédiaire est un coup assurant la connexion entre deux coups ou plus généralement deux suites de coups. Remarquons qu'un coup intermédiaire est bien souvent également un Coup de Préparation (CPRE:). 2o) Coup de Préparation (CPRE:) Un Coup de Préparation est un coup qui trouve sa principale justification dans la préparation d'une action à venir. 3o) Coup Prématuré (CPRM:) & Coup Inadéquat (CINA:) Un Coup Prématuré est un déplacement non suffisamment préparé ou/et n'intervenant pas au bon moment. Un Coup Inadéquat est un coup ne répondant pas aux exigences de la position. 4o) Coup Passif (CPAS:) Un Coup Passif correspond au déplacement d'une pièce (pion ou figure) sans réelle motivation et ambition, représentant plutôt un repli sur soi. Il n'est pas particulièrement difficile de trouver un exemple de coup passif joué par un fort joueur, même par un grand maître ! Analysant la partie dite Immortal Zugzwang Game: Friedrich Samish vs Aaron Nimzovitch, jouée à Copenhague en 1923, nous trouvons un cas typique :
Saemisch, Friedrich - Nimzovitch, Aaron [E06] Copenhagen, 1923 -
Chess-Theory Analyzed Game No 068 Dans la position suivante :
Saemich joue le coup passif : 17.Qd1? Meilleur est : 17.Bf3 Nf6 18.Bf4 b4 19.Nb1 Ba4 20.Qe3 =/+ 5o) Coup d'Attente (COAT:) Un Coup d'Attente est un coup intermédiaire forçant l'adversaire à jouer, lorsque celui-ci n'a aucun bon coup à sa disposition. 6o) Coup de Louvoiement (COLO:) Coup de Louvoiement: Dans une position fermée, un déplacement de figures, derrière la ligne des pions, en vue d'optimiser l'arrangement des pièces pour une attaque ultérieure. Cela suppose que l'adversaire n'a pas réellement un très bon coup à sa disposition. Howard Staunton fut le premier joueur à essayer ce type de coup.
1o) Coup Défensif (CODF:) Un Coup Défensif est un coup intervenant dans une action de défense. Ce type de coup est particulièrement aisé à reconnaître ; aussi n'insistons-nous pas. 2o) Coup Offensif Défensif (COOD:) Un Coup Offensif Défensif a une double action. Il intervient en défense mais également en attaque ; très souvent cette deuxième conséquence résulte précisément du déplacement d'une pièce en défense (action défensive) cette dernière découvrant une pièce cachée (voir dans le
Glossaire de Chess-Theory : Pièce Cachée ou Attaque à la
Découverte) laquelle est capable d'attaquer l'adversaire (action
offensive).
Cette situation n'est pas rare du tout. Un bon exemple se trouve à nouveau dans la partie :
Polugaevsky, Lev - Eising, Johannes [A43-w5*] Solingen (3), 1974 -
Partie Analysée de Chess-Theory No 060 Eising joue l'excellent coup défensif : 20...Ne8!
Mais simultanément le puissant Fou g7 est libéré et menace clairement la Tour a1 ! 3o) Coup Forcé (COFO:) Un Coup Forcé est un coup (défensif) que, dans une position donnée, le camp ayant à jouer est plus ou moins obligé de choisir. 4o) Coup de Consolidation (CCOS:) En particulier dans un jeu fermé, ou même plus ou moins ouvert, il est parfois utile de jouer un Coup de Consolidation en vue de renforcer sa position.
Quelques autres coups spécifiques interviennent, de temps à autre dans le déroulement d'une partie. Il est judicieux de savoir les reconnaître. 1o) Coup d'Obstruction (COOB:) Un Coup d'Obstruction est un coup, généralement d'un pion, ayant l'objectif d'obstruer une ligne (colonne, rangée ou diagonale) utile pour l'adversaire. 2o) Coup Prophylactique (CPRO:) Un Coup Prophylactique est un coup en accord avec le principe général de Prophylaxie: il s'agit d'une stratégie explorée par Nimzovich. Provenant du terme grec prophylaktikos, signifiant se protéger ou prévenir à l'avance, la prophylaxie (ou un coup prophylactique) empêche l'adversaire d'entreprendre des actions dans un certain domaine par peur de représailles. La surprotection est une forme de prophylaxie (voir :
www.JeremySilman.com - Glossary of Chess Terms ).
Quand on effectue le petit roque, un coup prophylactique typique est Kh1 (Kh8) et en cas de grand roque Kb1 (Kb8) . Nous pouvons proposer divers exemples comme l'intéressante partie suivante que nous choisissons une fois de plus :
Marshall, Frank - Blackburne, Joseph H [A43-b] ENG-USA cable m
England (1), 1909 - Partie Analysée de Chess-Theory No 044
Blakburne joue le coup prophylactique nécessaire : 23...Kb8
Evidemment il est intéresant de savoir si un tel coup était en compétition avec d'autres coups de diverses natures ; et alors pour quelle raison il fut privilégié. Nous reconsidérerons ultérieurement ce type de question. 3o) Coup de Clouage (COCL:) Un Coup de Clouage est un coup de Dame, de Tour ou de Fou attaquant directement une pièce ennemie (pièce clouée) et empêchant (en principe) celle-ci de se déplacer car une figure ennemie de plus grande valeur se trouve sur la même trajectoire. Un Coup de Clouage Absolu (COCA:) est un coup de clouage où la pièce clouée protège le Roi. Alors tout déplacement de la pièce clouée (hors de la trajectoire d'attaque) expose directement le Roi à l'attaque et en conséquence est un coup illégal. Un Coup de Clouage Relatif (COCR:) est un coup de clouage tel que la pièce clouée protège la Dame ou (et) une Tour ou quoi qu'il en soit toute figure autre que le Roi. Dans ce cas il y a une liberté relative à déplacer la pièce clouée. Ceci est d'ailleurs à l'origine de sacrifices superbes. 4o) Coup Mystérieux de la Tour (COMT:) Coup Mystérieux de la Tour : Suivant une idée de Nimzovich, un coup de Tour qui semble ne représenter aucune menace ou objectif, mais qui en fait décourage l'opposant d'un certain type d'action (voir : Prophylaxie), ou relève d'un plan très profond, bien dissimulé (voir :
www.JeremySilman.com - Glossary of Chess Terms ).
On ne comprend rien au jeu d'Échecs sans réaliser la place centrale occupée par les sacrifices matériels et percevoir leurs principales motivations. En étudiant de nombreuses parties on découvre leur riche palette, leur grande variété ; mais en même temps la possibilité de les classer en fonction de leurs caractéristiques dominantes. 1o) Sacrifice (Matériel) (SACR:) Un Sacrifice Matériel est le résultat d'un (d'une suite de) coup(s), où la camp ayant l'initiative sacrifie du matériel pour obtenir en compensation des avantages dynamiques tels que : Un Speudo-Sacrifice est un sacrifice apparent, avec récupération ultérieure du matériel. Cependant ce type d'échange est une contrainte imposée à l'adversaire, qui très souvent comprend d'intéressants aspects dynamiques. En clair, l'évaluation peut s'avérer positive pour l'attaquant. Parfois des sacrifices interviennent dans des situations plus compliquées comme un Double Sacrifice ; il s'agit de deux sacrifices enchaînés ayant généralement un objectif commun. Nous examinerons plus tard, dans ce chapitre, une telle combinaison. 2o) Sacrifice de Qualité (SAQU:) Un Sacrifice de Qualité résulte de l'échange entre une Tour d'un camp et une pièce mineure de l'autre. Etant donné qu'une Tour vaut une pièce mineure plus deux pions, on peut encore parler de sacrifice de qualité losque se produit l'échange d'une Tour contre une pièce mineure plus un pion. Le Sacrifice de qualité est un thème fréquent dans une partie d'échecs. Aussi, est-il intéressant et instructif d'étudier avec précision ses consequences, comme nous aurons de nombreuses occasions de le faire sur ce site. 3o) Sacrifices du Fou & du Cavalier (SAFO:) (SACA:) Un Fou ou un Cavalier est souvent sacrifié pour un pion (parfois deux ou trois pions). Les exemples habituels les plus importants sont les sacrifices en f7 (f2), h7 (h2) ou h6 (h3) (dans ce dernier cas, si les Noirs (les Blancs) ont avancé d'une case leur pion h). Dans chaque cas l'objectif est de démolir le petit roque et d'exposer le Roi adverse à des attaques futures. On trouve des sacrifices similaires de pièces mineures correspondant à d'autres situations comme l'attaque contre le grand roque. 4o) Sacrifice de Tour (SATR:) Plus une pièce est puissante plus son sacrifice est spectaculaire. Ainsi un Sacrifice de Tour pour un, deux ou trois pions est-il un événement important sur l'échiquier. Une Tour est capable, par son sacrifice de : Plus spectaculaire encore est le double sacrifice des deux Tours. 5o) Sacrifice de la Dame (SACD:) Un Sacrifice de Dame est le plus fascinant sacrifice qu'il soit possible d'imaginer sur l'échiquier. Sans aucun doute celui-ci est plus rare que d'autres, mais les brillants exemples ne manquent pas. Au sujet de ce sacrifice particulier, comme plus géralement au sujet des autres, il nous faut penser aux règles suivantes: Quelques Sacrifices de Dame seront étudiés dans les chapitres à venir de ce cours, dans les parties analysées de Chess-Theory, aussi bien que dans d'autres parties du site.
Nous concluons cette classification des coups d'Échecs en ajoutant quelques sacrifices spécifiques qu'il est utile de reconnaître. 1o) Sacrifice Piégé (SAPI:) Un Sacrifice Piégé est un coup qui d'un côté prend les apparences d'un sacrifice, mais de l'autre, s'il est accepté, rapportera au joueur ayant offert une pièce un gain en matériel ou un fort avantage positionnel (voir :
Chess-Poster.com - Chess Glossary ).
2o) Sacrifice de Dégagement (SADE:) L'objectif d'un Sacrifice de Dégagement est d'ouvrir une (parfois deux) ligne(s) strategique(s) (colonne(s), diagonale(s) ou rangée(s)), en vue d'une action future. Parfois la pièce sacrifiée obstrue elle-même la line, mais il advient également que la ligne est obstruée par une pièce ennemie ; dans ce dernier cas l'intention est de dévier celle-ci et le coup est un Sacrifice de Déviation. 3o) Sacrifice de Destruction (SADS:) Sacrifice de Destruction: Sacrifice de matériel pour détruire la couverture de pions et autres protections autour du Roi ennemi. Habituellement un point de non retour (voir :
www.arkangles.com/kchess/ - Glossary of chess terms )
4o) Sacrifice de Déviation (SADV:) Un Sacrifice de Déviation est un sacrifice dont l'objectif est de dévier une figure ennemie soit de la case qu'elle occupe, soit des lignes qu'elle contrôle, soit du secteur où elle est utile pour un rôle donné. Ce type de sacrifice est assez fréquent kind et très souvent intervient durant une attaque, en complément d'autres actions. 5o) Sacrifice d'Obstruction (SAOB:) Un Sacrifice d'Obstruction est un sacrifice ayant pour finalité de bloquer une ligne (colonne, rangée ou diagonale) utile à l'adversaire. Nous étudierons ultérieurement quelques exemples typiques. 6o) Sacrifice de Mat (SAMA:) Un Sacrifice de Mat est un sacrifice dont l'intention est de conduire au mat par une voie explicite.
Parmi les nombreuses contributions de l'École Soviétique d'Échecs, nous sommes particulièrement intéressé par la notion de Coup Candidat et finalement toute la méthodologie en vue de choisir un bon coup. A ce sujet une référence classique est le fameux livre d'Alexander Kotov : "Think like a Grandmaster". 1o) Coup Canditats (CCAD:) Dans une position donnée un joueur doit jouer et est confronté au difficile problème du choix. Après avoir étudié soigneusement la position il choisit un petit nombre de coups, qui lui semblent jouables ; ces coups sont nommés Coups Candidats. Habituellement on peut selectionner 6 coups, ou moins suivant le cas ; c'est un choix moyen raisonnable. La seconde étape consiste en un examen séparé de chaque coup sélectionné pour en mesurer les avantages et les inconvénients. Au cours de cette étude précise il advient assez souvent que l'on soit obligé de changer un coup plutôt mauvais par un meilleur. En d'autres termes l'ensemble des coups candidats n'est pas figé, fixé une fois pour toute. Il peut changer au cours de l'analyse. Dernière remarque : dans certaines positions la réponse est plus ou moins forcée ou évidente; alors le nombre de coups candidats doit être adapté en tenant compte de ces données. 2o) Choix du coup Considérons l'ensemble des coups candidats dans son état ultime. En tenant compte des remarques précédentes, leur nombre est habituellement de six ou moins. Finalement la troisième étape est le coix de la réponse appropriée. Celle-ci est en principe l'un des 6 (ou moins) coups candidats, mais exceptionnellement il advient que ce ne soit pas le cas.
Nous choisissons maintenant deux parties où nous nous proposons d'examiner attentivement la "nature" des coups sélectionnés par les deux joueurs. 1o) Anand, Wiswanathan (2755) - Ponomariov, Rusian (2743) D27 (46) 1-0, Duel of the World Champions rapid, Mainz, 2002 Cette partie est un Gambit de la Dame accepté. Evidemment Ponomariov ne cherche pas à conserver le pion. Tout ce début est bien connu et a été joué un grand nombre de fois au plus haut niveau.
Ce début est une D27-ouverture totalement pure, jouée pour la première fois dans la partie : Tarrasch, Siegbert - Wolf, Heinrich D27 (49) ½-½, DSB-15 Kongress, 1905 et actuellement jouée approximativement 2000 fois. Les Blancs n'ont qu'un petit avantage. Tous les coups de cette ligne peuvent être considérés comme "thématiques" et également de "développement" . Il est aussi utile de noter que cette phase de la partie est la Phase Théorique de l'Ouverture (PHTO:). Continuons :
Nous atteignons la Phase Critique de l'Ouverture (PHCO:). Le dernier mouvement est un coup de "consolidation" et également de "développement" . Cette fois nous proposons à votre réflexion, juste un instant, au problème de la sélection des coups "candidats" et du "choix" final de la réponse juste. En un premier temps peuvent être choisis : (coups "candidats" ) :
Seules les deux premières réponses sont retenues au Top niveau. Au sujet de la première réponse 11...e5! nous sommes partiellement d'accord avec le jugement : "After this strong move Black gets a space advantage. White has to play accurately now to egalize the game" (Huzman; ChessBase). Nous poursuivons :
Il est nécessaire de prêter attention au fait que la classification des coups est loin d'être univoque. Ainsi les coups "thématiques" sont-ils généralement aussi des coups de "développement". A ce sujet, 15... Qe7 est présenté comme un coup "intermédiaire", mais il recèle un certain degré d'"initiative" car la Dame noire menace le Cavalier non protégé g5 ; ainsi nous pouvons aussi considérer qu'il s'agit d'un coup "contraignant" !... Mais ceci en un sens assez relatif. La partie Anand-Ponomariov se poursuit ainsi :
Cette position est plutôt équilibrée et le résultat final pourrait être une nulle. Cependant il est bien évident qu'Anand est actuellement à la recherche du gain ! La partie entre cette fois dans une phase décisive :
Le sacrifice des deux Cavaliers de Anand est spectaculaire et correct ; mais non décisif. Effectivement après : 26...Kxg7 27.Qg4+ Kh7 28.Qxe6 Qd8 29.Qf7+ Kh8 30.Bxf6+ Bxf6 31.Bxb7 Bd4 la partie est égale. Mais il n'est pas toujours aisé d'apprécier de telles situations. En fait les sacrifices jouent aussi un rôle psychologique de destabilisation.
Mc Shane (ChessBase) note ici : 27...Qf4 28.Nxe7 Kxe7 29.g3 =/peu clair Qg5 est vraiment peu clair.
Cette fois Ponomariov rencontre de grandes difficultés à continuer la lutte.
Avec quatre pions pour un Cavalier, une Dame active, un puissant Fou et un Roi en sécurité les Blancs gagnent maintenant facilement : 40...Nd2 41.Qxh6 Nxc4 42.Qf8+ Ka7 43.Qxb4 Nb6 44.e6 Nc8 45.Qd4+ Kb8 46.Qe5 1-0 Une très jolie démonstration de Anand !. 2o) Anderssen, Adolf - Kieserizky, Lionel C33 (23) 1-0, London "Immortal game", 1851 Cette très fameuse partie romantique débute ainsi :
La nouveauté d'Anderssen 7.d3?! n'est pas une très bonne idée et n'a, pour ainsi dire, jamais été reprise depuis. Maintenant Kieseritzky tente une action sur l'aile Roi :
Selon Max Euwe: 14...Nxg4 (?? nous semble-t-il) 15.Rxg4 Qxh5 16.Bxf4 +- Dans ce début il apparaît que les Blancs ont une forte initiative sur l'aile Roi, compensant largement le sacrifice du Fou.
Ce Double sacrifice de Tours est impressionnant ; non seulement Anderssen autorise la Dame de Kieseritzky à capturer la seconde Tour, mais il lui interdit pratiquement tout autre choix en obstruant la grande diagonale a1-h8.
Ce dernier coup est aussi un sacrifice de "déviation" . En maintenant la fin : 22...Nxf6 23.Be7# *** NOUVELLE THÉORIE DES ÉCHECS :
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